Os videogames hoje apresentam novas formas de linguagem hipermidiática, ou seja, narrativas complexas na modalidade de jogos, nas quais os usuários, aqui denominados interatores, inserem-se com o intuito de se divertir, mas além de se divertir, os videogames adquirem outro papel importante que por sinal não é por acaso: o de produzir o efeito do real. Os games tornaram-se em pouco tempo um ambiente em que diferentes formas de comunicação se apresentam de forma interativa, dando ao jogador a sensação de imersão nessas narrativas. Lançados conjuntamente com os novos modelos de consoles, produzidos pela Nintendo (Wii) Microsoft (X-Box 360) e Sony (Playstation 3), em suas narrativas hipermidiáticas, os games usam representações gráficas quase realistas, explorando a alta capacidade de processamento de dados desses consoles e principalmente muitos games fazem uso de histórias de filmes ou livros ou até acontecimentos históricos e tentam de certo modo induzir ao máximo o jogador a chocá-lo seja com a história, seja com os gráficos ou a jogabilidade como por exemplo um jogo no qual se passe na Segunda Guerra Mundial e o jogador possa usar um adereço que seja um controle em forma de arma. Claro que esse é um dos mil poucos exemplos que esse mundo repleto de criatividade e infinitas interpretações e representações pode desenvolver. Esta dissertação buscará compreender porque o uso das imagens em três dimensões, com aspecto realista, nos games de nova geração, atraem e favorecem o agenciamento dos interatores ao jogarem esses games. Espera-se compreender como o uso dessas imagens realistas causam uma aderência psíquica, que estimula ações do jogador, aprofundando a sensação de imersão em uma narrativa hipermidiática.Um dos traços mais evidentes das imagens, com reprodução realista, está na profundidade interativa que elas provocam, até o ponto do interator não se dar conta de que está diante de uma reprodução digital de um ambiente ou mesmo de uma imagem fotográfica ou cinematográfica do real. Que características semióticas essas imagens têm que as habilitam a produzir esse efeito comunicativo simulador de uma vivência real? Esta será uma das questões centrais desse estudo. A metodologia se processará pela análise de um corpus de games em que as imagens realistas atingem um grau de simulação acentuado, tendo em vista determinar o papel específico que elas desempenham no processo dinâmico do interator com o game. A partir dessa pesquisa, será possível encontrar em meio respostas positivas à busca por responder a questão apresentada anteriormente. Outro objetivo desse estudo será conseguir demonstrar, por meio de estudos teóricos, qual o papel dessa imagem realista, no campo da simulação virtual de espaços e realidades. E também diagnosticar que essas imagens têm efeito maior ou menor, dependendo do tipo de interator que as manipula. Concluindo o resumo, pode se afirmar que as imagens realistas nos videogames têm papel importante no fato de trazer para dentro do game o jogador que, por meio de controles, interage com essas imagens e adere à narrativa apresentada a ele, como se participasse dentro da imagem.
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Um comentário:
O tema é muito legal; ou seja, essa sua proposta te tentar compreender o papel da estética realista na eficácia das imagens tridimensionais dos games ao “imergir” o jogador na narrativa do jogo. Todas as questões que você propõe são interessantes, mas qual é a bibliografia, que teorias e conceitos você pretende usar para tentar responder a perguntas como essas?
Além dos textos trabalhados em sala de aula, sugiro o ensaio de Roland Barthes sobre o “efeito de real”, mas talvez essa bagagem seja insuficiente para resolver (ou sequer reformular) tamanha quantidade e qualidade de problemas. Sugiro que você focalize apenas uma ou duas dessas grandes questões, e procure se concentrar nela(s).
Pode ser útil, também, efetuar uma comparação com algum game não realista (de fantasia, sobrenatural, etc.), porque ao contrapor objetos bem diferentes ou até mesmo opostos, costumam ficar mais evidentes as diferenças e peculiaridades do objeto de estudo, facilitando a análise.
Além disso, tome cuidado com algumas expressões atraentes porém confusas, ou seja, que parecem explicar alguma coisa quando na verdade evitam fazê-lo. O que significa, por exemplo, “quase realistas” ou “profundidade interativa” e “aderência psíquica”?
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